Nieco ponad rok temu napisałem na blogu swoją opinię o grze POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW DC, która do szczególnie pozytywnych nie należała i nie ukrywam, że do dziś uważam, że granie w nią bez dowolnego z dodatków jest lekko bezcelowe, bo gra szybko staje się bardzo przewidywalna i przez to także powtarzalna. Dlatego do zaplanowanej na październik tego roku premiery gry WIECZNE ZŁO, która na pierwszy rzut oka ma dokładnie tę samą mechanikę, podchodziłem z pewną dozą nieufności. Stety, niestety, nie pomyliłem się.
POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW to była gra polegająca na losowaniu swojego superbohatera, budowanie coraz silniejszej talii i pokonanie wszystkich zagrożeń wynikających z kart, które pojawiały się na stole, jak i jednocześnie pozostałych uczestników gry. WIECZNE ZŁO polega niemal dokładnie na tym samym, tyle tylko, że tym razem walczymy jako ci źli.
Jak już wspomniałem wyżej, WIECZNE ZŁO jest niemal identyczne jak zeszłoroczna premiera. Tutaj też wybieramy złoczyńcę, na początku możemy innych tylko bić po pysku, ale z czasem budujemy coraz silniejszą talię, która może pozwolić graczowi przejęcie władzy nad światem. W POJEDYNKU SUPERBOHATERÓW zmagaliśmy się z Sinestro, Lexem Luthorem czy też Czarną Mantą, zaś w WIECZNYM ŹLE tłuczemy Batmana, Supermana i innych herosów. Ponownie mamy do dyspozycji karty ciosów, bezsilności, kopniaków, słabości, supermocy, ekwipunku czy pomocniczych złoczyńców (w POJEDYNKU byli to pomocniczy herosi) i zasady ich użycia są takie same, jak we wcześniejszej grze od wydawnictwa Egmont.
Ale plusik za to, że tym razem karty Superłotrów - te duże - zostały zapakowane w foliową koszulkę wielokrotnego użytku, co mam nadzieję widać na powyższym zdjęciu.
Tę delikatną różnicę w rozgrywce dają nam widoczne powyżej żetony. Zdarzają się w grze bowiem takie momenty, że z jakiegoś powodu zostajemy zamrożeni i trzeba nas oznaczyć żetonikiem. Po szczegóły odsyłam do zasad gry. Mniejsze żetony to z kolei nic innego jak znaczniki punktów zwycięstwa, których w POJEDYNKU SUPERBOHATERÓW nie było. Jest to delikatne ułatwienie dla osób, którym nie chce się notować na kartkach liczby posiadanych w danym momencie PŻ.
Podsumowując, WIECZNE ZŁO to pozycja tylko i wyłącznie dla najbardziej zagorzałych fanów DC i tych z Was, którym podobał się POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW. W innym przypadku nie widzę za bardzo powodu, by kupować lekko przerobioną grę w odwróconymi głównymi bohaterami. Znaczy się no, złoczyńcami.
Ale hej, pamiętam doskonale, że POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW zaczął mi się podobać jako gra dopiero w momencie dołączenia do głównej talii dodatku STRAŻNICY (podobnie zresztą rzecz miała się w przypadku KRYZYSU). Więc może tym razem będzie tak samo?
W przypadku wcześniejszej gry, dodatki dorzucały nowe mechaniki, które według mnie bardzo mocno rozruszały rozgrywki. STRAŻNICY dodawali opcję gry jako sabotażysta, natomiast KRYZYS zmieniał całość w grę kooperacyjną i to momentami piekielnie trudną. WIECZNE ZŁO od Egmontu zostało wydane od razu wraz z ŁOTRAMI i... znowu zawód.
ŁOTRZY dorzucają do podstawki kilkadziesiąt nowych kart i jedną, nową mechanikę. Mianowicie jeśli gracie kimś z ekipy Kapitana Chłoda, to macie możliwość uzyskania "wsparcia" od innych graczy. Jest to nawet w klimacie komiksów z tą ekipą, ponieważ karty Łotrów są wyraźnie słabsze od tych z podstawy, ale już w drużynie mogą niemało namieszać. Owszem, wprowadza to pewien element urozmaicenia powtarzalnej i dość losowej rozgrywki, ale faktem jest, że podczas testowania gry i tak ostatecznie nikomu się zbytnio nie opłacało grać którymś z Łotrów.
No ale przynajmniej pudełeczko ŁOTRÓW ładnie pasuje do jednej z przegród w samym pudełku WIECZNEGO ZŁA. Hey, it's something ;)
No i na sam koniec pewna ciekawostka. Dodatek ŁOTRZY można dorzucić do gry POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW. Co więcej, WIECZNE ZŁO ma opcję zagrania w wariant "Dobrzy vs Źli", do którego potrzebne są podstawowe wersje zarówno tej gry, jak i premiery z zeszłego roku.
Krzysztof Tymczyński
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz