Podczas bardzo przyjemnej, ubiegłorocznej odsłony Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi, nie tylko otwarto rewelacyjną wystawę "Sztuka DC - Świt Superbohaterów". Oprócz tego, wydawnictwo Egmont przywiozło ze sobą na miejsce nie tylko dość sporo nowych komiksów z DC oraz grę karcianą POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW DC wraz z dodatkiem STRAŻNICY. O grze tej pisałem kilka miesięcy temu o TUTAJ. W lutym ukazał się kolejny pakiet kart, tym razem zatytułowany KRYZYS i w niniejszym poście opowiem co wniósł do rozgrywki i czy gra stała się przez to lepsza. Zapraszam.
Pudełeczko prezentuje się o tak.
Na samym wstępie przypomnę, jeśli nie chciało się Wam klikać, że moje zdanie o grze POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW można streścić krótko: jeśli koniecznie chcecie kupić, to goła podstawka jest słabym wyborem. Rozgrywka jest prosta, szybka, reguły z pewnością do trudnych nie należą, a i serduszko fana się cieszy, ale sama wersja podstawowa cierpi mocno z powodu tego, że szybko staje się grą mocno powtarzalną (każdy bohater którym gramy ma praktycznie jedną taktykę umożliwiającą zwycięstwo i stawianie na inną po prostu nie ma żadnego sensu) i tak na dobrą sprawę, najbardziej istotną kwestią decydującą o zwycięstwie jest po prostu fart - jeśli graczowi na rękę w odpowiednim momencie wpadnie odpowiednia karta, automatycznie otwiera mu się autostrada do zwycięstwa. Dodatek STRAŻNICY rozbudowywał i modyfikował rozgrywkę na tyle mocno i w na tyle dobry sposób (np. dodawał szpiega i niejako zmuszał do zawiązywania sojuszy między graczami, jednocześnie nie odbierając przy tym możliwości spiskowania przeciwko każdemu), że gra stawała na tyle ciekawa, by nie spowszechnieć po paru podejściach.
Dziś mogę śmiało napisać dokładnie to samo, tyle tylko, że zmienia się nazwa dodatku, który polecam zakupić, bo KRYZYS również sprawił, iż mocno zmodyfikowany POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW, to warta polecenia gra, czego o samej podstawie napisać nie mogę.
Ale zacznę od małego zgrzytu. Na powyższym zdjęciu widzicie, że KRYZYS ma dopisek "Zestaw dodatkowy 1" i aż ciśnie się na klawiaturę pytanie o to, czym w takim razie byli STRAŻNICY, którzy nawet na stronie sklepu wydawnictwa Egmont widnieją jako właśnie dodatek.
Aha, jeszcze jedno - jeśli zdecydujecie się zagrać w POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW z dodatkiem, to musicie najpierw wybrać z którym, ponieważ nie da się tak zmodyfikować zasad, by do podstawki włączyć zarówno KRYZYS jak i STRAŻNIKÓW.
Przejdźmy jednak do samego KRYZYSU. Naturalnie, nie jest to dodatek samodzielny i aby móc w niego zagrać, musicie posiadać podstawową wersję POJEDYNKU SUPERBOHATERÓW. Dodatek zawiera 60 kart akcji oraz 14 kart superbohaterów w dwóch wersja (o tym trochę poniżej) i o ile STRAŻNICY po prostu stanowili dodatek, którego karty po prostu dorzucano do talii podstawowej, tak już KRYZYS powoduje, że część kart z podstawki trzeba odrzucić.
Nowe karty superbohaterów
Podstawową
zmianą wprowadzoną przez KRYZYS jest to, że gra zmienia się z
rywalizacji między graczami w rozgrywkę kooperacyjną przeciwko temu, co
wypada z decku. Co prawda można zachować pierwotny kształt rozgrywki, jaki proponuje POJEDYNKU SUPERBOHATERÓW, lecz w tym momencie część kart z dodatku staje się bezużyteczna. Celem drużyny graczy w nowej wersji rozgrywki jest nie tylko pokonanie pojawiających się co turę Superłotrów (którzy są trudniejsi niż w podstawce), ale także odrzucenie Kryzysów, które pojawiają się w danej turze razem ze złoczyńcami.
Kryzysy te oraz Superłotrów przybliżę nieco później, teraz wspomnę o nowych kartach Superbohaterów. Powyżej widzicie dwóch z sześciorga nowych kart standardowych. Oprócz Green Arrowa i Animal Mana, do gry dodano także Potwora z Bagien, Zatannę, Robina oraz Johna Constantine'a. Te karty z powodzeniem można dorzucić do podstawki, ponieważ ich umiejętności dodatkowe sprawdzają się zarówno w trybie kooperacji jak i rywalizacji. Plus za to, że nie są one źle zbalansowane, a znam takie tytuły, gdzie karty z dodatków potrafiły dawać graczowi sporą i nieuzasadnioną przewagę.
Pozostałe osiem kart Superbohaterów to już wersje, które są dostosowane tylko pod wersję gry z KRYZYSEM. Poniżej przykład.
Karty Superbohaterów: wersja z podstawki i wersja z dodatku
KRYZYSOWE wersje Batmana, Supermana, Wonder Woman, Flasha, Marsjańskiego Łowcy, Aquamana, Cyborga oraz Green Lanterna różnią się od podstawowych tym, że ich umiejętności dodatkowe są nastawione na pomoc drużynie. Na powyższym zdjęciu widać to doskonale - "zwykła" Wonder Woman sprawia, że gracz w wersji podstawowej zaczyna turę z szerszym arsenałem możliwości, zaś wersja z KRYZYSU sprawia, iż w określonej sytuacji można wzmocnić możliwości ofensywne towarzysza drużyny.
Co ciekawe, aby jeszcze mocniej utrudnić rozgrywkę, można zupełnie zrezygnować z tych ośmiu kart. Powiem szczerze, gdy podczas testów gry zrobiliśmy tak ze znajomymi (spokojnie, było to w czasach przed koronawirusem), to lekko, łatwo i przyjemnie... przegrywaliśmy z kretesem w starciu z Kryzysami i Superłotrami. Nie zawaham się zatem napisać, że dodatek KRYZYS daje możliwości naprawdę mocno podkręcić poziom trudności gry.
Przykładowe karty Kryzysów
Jak już wspomniałem powyżej, w KRYZYSIE drużyna musi nie tylko mierzyć się ze znacznie wzmocnionymi przeciwnikami, ale także tytułowymi wydarzeniami. Powyżej widzi dwa spośród piętnastu Kryzysów, które mogą pojawić się w grze (to znaczy jeden musi się pojawić w grze jako pierwszy, ale tu odsyłam do reguł gry). Karty te mają zawsze jakiś negatywny efekt, czasem dotykający tylko gracza aktywnego w danej turze (karta po lewej), czasem od razu ładującego w całą drużynę (karta po prawej). Kryzysy same w sobie nie są jakieś szczególnie upierdliwe, ponieważ pokonanie ich jest stosunkowo proste, lecz ważne jest tutaj to, że trzeba zrobić to PRZED walką z Superłotrem i nieraz okazuje się, iż właśnie z powodu strat poniesionych przez karty Kryzysu, drużyna ma potem mocno utrudnioną przeprawę we wspomnianym starciu.
Karty Superłotrów: wersja z podstawki i wersja z dodatku
Podobnie jak w przypadku Superbohaterów, tak i Superłotrzy otrzymali w KRYZYSIE wersję podrasowaną. O ile jednak użycie kryzysowych herosów jest w rozgrywce drużynowej opcjonalne, tak Niemożliwi Superłotrzy są już obowiązkowi i trzeba zastąpić nimi określone karty z wersji podstawowej gry. Ich cechą jest to, że pierwszy efekt jaki wywołują jest wyraźnie silniejszy niż wcześniej (powyższy Deathstroke normalnie eliminował jedną z trzech kart z ręki każdego gracza, którą ten w dodatku mógł sobie wybrać, wersja podkręcona już trzy), a także są silniejsi przez co trudniej ich pokonać, zwłaszcza gdy możliwości gracza wcześniej i tak ograniczyły karty Kryzysów.
Karta Superłotra Anty-Monitora: wersja z podstawki i wersja z dodatku
Reguły KRYZYSU podkreślają, że pierwszym Niemożliwym Superłotrem w grze musi być Ra's Al Ghul (podobnie było w wersji podstawowej, coś twórcy gry chyba go nie lubią, bo w obu wersjach to stosunkowo słaba karta), zaś ostatnim - Anty-Monitor. I nic w tym dziwnego, ponieważ o ile w podstawowej wersji gry był co prawda stosunkowo trudny do pokonania, to jednak istniała możliwość, by nawet nie pojawił się w grze. Tymczasem jego "podkręcona" wersja to karta zdecydowanie najsilniejsza i najtrudniejsza do usunięcia - idealnie pasuje na ostateczne wyzwanie dla tworzonej przez graczy grupy herosów.
Jest
też jeszcze jedna ważna rzecz, o której dotąd nie wspomniałem. Mianowicie dodatek KRYZYS wprowadza
możliwość gry dla jednej osoby! Przetestowana wczoraj wieczorem, działa.
No i fajnie, napisałem co nieco o zawartości KRYZYSU, ale czas chyba na najważniejsze - ocenę. I tak jak wspomniałem tam na początku tego posta, zmodyfikowaną wersję gry uważam za godną polecenia. Nowe zasady spełniają deklarowane efekty i chociaż rozgrywka nadal jest dość losowa (za czym nieszczególnie przepadam), to jednak zarazem jest mniej powtarzalna, dość emocjonująca, dłuższa (sama podstawka to około 30-45 minut na jedną rozgrywkę, KRYZYS zaś - godzina, czasem i dłużej) oraz znacznie trudniejsza. Co warte podkreślenia, stopień skomplikowania gry nadal jest niewielki i myślę, że ogarnięcie zasad to kwestia kilkunastu minut - instrukcja zamyka się w dwunastu stronach, a myślę iż doskonale wiecie, że istnieją zarówno karcianki jak i planszówki, które w pudełku skrywają całe książki tłumaczące zawiłości zasad. Na pudełku znajdziecie informację, iż pozycja ta zalecana jest dla graczy od 14 lat wzwyż, niemniej sądzę, że spokojnie można obniżyć tę kategorię wiekową. POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW wraz z dodatkami to nie jest gra, do ogarnięcia której wymagane jest co najmniej wyższe wykształcenie ;)
I na koniec znów się powtórzę. POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW - tak, ale tylko z dodatkiem. Czy będą to STRAŻNICY czy KRYZYS to już kwestia w zasadzie drugorzędna, ponieważ oba wzbogacają rozgrywkę na tyle, by nie nudziła się ona po paru podejściach.
Gra karciana POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW wraz z dodatkami KRYZYS i STRAŻNICY do kupienia w sklepie Egmontu.
Zagrał i wyrok wydał
Krzysztof Tymczyński
Ale mi podniosłeś ciśnienie, zastanawiałem się po zakupie gry czy będzie ona dalej wspierana i będą wydawać nowe karty ale nie słyszałem że wypuścili nowy dodatek. Zacieram ręce i zamawiam, dzięki w końcu za jakieś dobre wieści w ostatnich czasach! :D
OdpowiedzUsuńDodatek wyszedł w lutym. Piszę o nim w kwietniu, bo sam nawet nie wiedziałem, że się ukazał 😀
Usuń